其它系统做得到吗?!
默默备好一切可能会用到的资料,以便于在管理员需要的时候恰到好处地送上,今天的系统也非常尽职尽责。
“你们的scp基金会,还有你们那个叫做《未明》的游戏,之前我们就听说过。”这便是异闻录同意合作的理由。
他们是乐意帮助各种有钱没钱的独立游戏制作音乐没错,但也不是对每一个看似合理的请求都会给予回应。
异闻录非常挑剔,也足够任性。
他们选择游戏的第一要求是“杰出”,第二要求则是“我喜欢”。
呈现在众人眼中就是完全不知章法的筛选条件。
杰出游戏的最终目的,是要让人拥有自由而醒觉的灵魂。
宏伟架构、异步合作、内容分享,这便是伟大游戏的“圣三一”。
孤独与自由,爱与死,存在与虚无,对这些的渴望和无能为力,是跨越文化界限而普世的。
玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的厂商,就像从真实世界遥望向魔王发起挑战的勇者,这样超现实性的传奇正是游戏的本质属性。
它们能让人看到久被掩埋的英雄主义和理想主义,在思想与渴望之中再一次发出光来。
于是人们主动为其奉上一切利益、赞美,以及虔诚。
——这是商业时代的宗教信仰。
“我们的身份是玩家,而非游戏制作者,从始至终都是。选择游戏音乐这条路,自私地说……是想要从他们的想象力当中,获取另一种音乐的灵感。”异闻录真正的负责人把一部分人赶回去睡觉,这才坐下来跟关理与艾斯特详谈,“艺术总是共通的,不是吗?”
人们常说电子游戏是第九艺术,拥有前代艺术类型从未具备的交互性和即时反馈能力。
而所谓的“第九艺术”,看起来更像是多种艺术的集合。
音乐当然也是其组成元素之一。
这正是异闻录和其它音乐制作公司完全不同的地方。
他们不是为了音乐而选择了游戏的途径,而是因为热爱游戏才决定走上音乐的道路。
负责人,同时也是异闻录创始人的埃德蒙熟练地开始吹嘘自己,“如果不是我们的第一个独立游戏没做完,你们绝对能在tga颁奖典礼上看到异闻录的名字。”
tga,thegaawards,有着“游戏界奥斯卡”之名的最高权威奖项。
关理“……”你们还挺有野心的哈?
“还tga,你先把策划写完再说。”卡蜜拉拿着两罐冰过的可乐过来,打开其中一份递给埃德蒙,同时招呼到来的几位客人,“要喝点什么?除了酒应该都有。”
埃德蒙一点儿都没有被揭了短的尴尬,仿若无事一般继续往下说,心理素质可谓极强。
“毕竟我们做的是游戏音乐,主要是为了加强游戏的氛围渲染,音乐本身的魅力反倒是其次……”
他说想做游戏还真不是开玩笑。
身为一个音乐工作室,异闻录对游戏的了解比起很多游戏工作室也毫不逊色。
他们都是真正的玩家。
玩家因何而沉迷游戏?
沉浸式的体验、明确高效的反馈、参与伟大故事的共鸣……无数人从社会学、心理学、传播学的无数个角度去分析,答案各有不同。
埃德蒙相信的是最广为流传的那种。
“心流理论,或者说上瘾论。”他认为这是一种人类自我的满足,“游戏是的象征,一种上瘾机制。”
应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”的概念——
全神贯注的状态即为心流状态。
“心流”的产生往往意味着人类幸福的最高形式自主而积极地投入某种事业,并将获得目标感的满足。
游戏是近在咫尺的心流体验。
也是最容易得到的一种。
所有游戏的诞生都附带有“内在奖励”的存在,它使得玩家可以“因充分投入带来享受”。
古希腊语将其形容为autotelic,意为“自成目的”。
是的,游戏就是这么一种东西。
给你一个内在的目的,然后全情投入去达成它。
也终能将其达成。
一切付出必有回报,因而比现实更加迷人。
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